在网络游戏中,游戏的副本是游戏中除去PVP玩法之外的一个主要玩法,属于一个游戏的核心元素之一。副本关卡主要为玩家带来装备、道具、游戏资源的产出和满足玩家的游戏进程(增加了玩家对游戏的时长)。本文章主要提供了MMO和FPS(或TPS)类型游戏的副本关卡设计思路。也许有人会问,角色扮演类游戏和设计类游戏是2个游戏大类,怎么能放到一起讲呢??我要说的是首先它们都是游戏(游戏的副本关卡玩法不一定代表一个游戏的常规玩法),万变不离其宗,我们只要把FPS的玩家当成RPG游戏中的远程输出即可。此时又有人问了,FPS副本不要T吗?假设FPS副本进入后,每个玩家多了一个可切换的盾牌,BOSS攻击时切换盾牌格挡即可。。。(后边文章内容将默认为同时适用2种游戏,不再强调)。文章中的设计思路是把FPS的副本关卡当成RPG来设计的,所以与我们看到的屠杀丧尸、丧尸围城风格类的关卡是有差异的。本文主要讲解游戏的副本关卡设计思路,提供一些灵感的获取方法。关于设计一说,我个人认为设计一途没有绝对的对错,只有愿不愿意去做去实现这一种情况。一、副本关卡在“游戏时间轴”上的点游戏的研发过程中,游戏的副本不会无缘无故的出现。如果一个游戏遍地的副本,玩家会认为他们身体可能需要在生长几个肝才可以玩;如果一个副本关卡都没有,时间久了会让玩家认为这是一个无趣的游戏。关于副本出现的方式,我提供以下2个思路:1.从游戏剧情出发mmorpg主要卖点之一是剧情,剧情是贯穿整个游戏的主线,游戏者总是被剧情吸引着去完成一个个任务,推动故事的发展。在游戏情节的推进中,适时地制造新的矛盾、抖开旧的包袱是最常用的技巧。这里“适时的矛盾”就是一个新关卡的点。2.“游戏之外”游戏的副本关卡不可能都与一个游戏的剧情有关。一个游戏的剧情,不可能每一段都是引人入胜,吸引玩家。因此,游戏中剧情无法使用时的“空旷期”,我们就可以引入游戏剧情之外的“神秘势力”登场,不仅可以作为游戏支线任务的存在,也为新的副本关卡提供了素材。二、副本关卡的路线设计思路(游戏的任务)当玩家进入副本关卡,不可能只是让玩家来“观光”的,于是我们需要给玩家制定任务目标,设计关卡流程、路线等让玩家获得更好的游戏体验。副本关卡的路线(任务),是副本关卡的核心内容之一。游戏制作者可能会精心设计1~10个副本,如果是上百个上千个的时候,可能就没办法再精心设计了(人的灵感是有限的,除非换人继续制作……)。但是如果掌握了设计的技巧(公式),在制作过程中就可以省掉很多时间。1.关卡路线从实际出发以上边这张图为例(每个人的实际情况不一样),从自己家出发到公司上班,这个路线包括目的,我们就可以理解为一个游戏副本关卡中的一个主线任务(进入副本消灭最终BOSS的流程)。“有人说支线任务呢???”从家到公司,路上路过朋友家叫他一起去上班,这可以是一个支线任务;上班路上有点口渴,路过商店买瓶水喝,这也是一个支线。而且隐藏任务都可以有(通关的第二种方法,俗称另一种结局),找朋友一起网吧上网打游戏,今天给自己放假,不上班了……实际制作过程中,我们确定了路线、目的,即可结合游戏剧情进行关卡的场景搭建。这里提一下副本关卡的游戏时长控制,还是上图为例,去公司上班走着去有点慢,我们可以坐公交去,开车去都可以。所以我认为对于关卡的时长控制,先设计路线是没问题的。2.还是从实际出发游戏其实也是反映现实社会的一种方式,生活中不乏神秘地带,复杂地形复杂路线等区域,而这些恰好可以用来当做一个关卡的路线。我们熟知的长城,还有蜿蜒的盘山公路等。建筑物,像紫禁城这样的等等。3.灵魂方法--学习市面上不乏优秀的游戏作品,拆其优秀关卡,替换其中内容……三、副本关卡中的机制我要讲的机制设计思路主要是围绕副本关卡中的BOSS,游戏性是以技巧锻炼为主,玩家需要通过自身的敏捷性战胜BOSS并最终获得奖励。在这个框架内,我们
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