卡普空的几大游戏销量都没达到预期,但年报

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卡普空28日发布了,各项数字都挺好看。年收入涨至亿日元(约7.82亿美元),比上年增长13.2%;营业利润上涨13.5%至1.22亿美元;净利润为万美元,和去年相比有了14.6%的提升。财年年报公司称《生化危机7》的“强劲表现”和《怪物猎人XX》“前途有望的开端”是卡普空的两个增长引擎。实际上从数据来看,这两部作品的销售都没达到预期。,截止今年3月底,生化7出货万份,离原定目标万有50万的差距;而怪物猎人的万也不及预期的万。但是,和完全扑街的《丧尸围城4》比起来,它们确实算得上大卖了。NikoPartners的分析师DanielAhmad指出《丧尸围城4》去年12月在XboxOne和PC平台发售,卡普空之前预计出货量能达到万(这大概是前三部的平均成绩)。这个期待好像过于乐观了。尽管公司没透露具体销量,但他们承认它的表现拖了后腿。从卡普空30多年的销售曲线来看,最好的时段似乎已经过去了。年的销售额和10年前差不多。而他们最稳固的收入仍然来源于20年前的经典IP。经常被嘲讽“炒冷饭”的他们,承认在过去一年从生化4、5、6在新主机上的重新发售受益不少。他们还试图将生化系列拓展至其他领域,除了真人电影外,还包括一部生化危机音乐剧。IP的衍生开发显然是未来策略重要的一部分。而在注意到每个财年的表现会因作品数量有所浮动时,卡普空决定将开发周期进一步缩短,对于那些有潜力成为销售主力的核心产品,开发期已经由3-4年缩短到了两年半,这因而让卡普空能保持每年出2-3个新作的速度,收入也更加稳定。相应地,他们推出了“60个月计划”和人力分配方面的“52周排班”。在接下来的一段时间内,吃老本有点难度了,因此脱离经典IP的新项目也被卡普空所重视。这一财年,他们计划将投资金额的20%用于新IP的开发。另一个策略围绕数字销售展开。从年至今,公司的数字内容销售节节攀升,占总销售的比重也从11.3%上升至25.9%。不过,上一财年的比例已经达到了25.6%,也就是说年财年基本没有进步。如今,游戏内容的数字化已经是大势所趋,除了减少成本外,数字版也更方便厂商提供附加服务和发布后续DLC,让玩家逗留得更久,从而形成可持续性的盈利模式,补偿越来越高的开发费用。他们希望这个占比能从26%上升到50%,帮助维持活跃用户数。值得注意的是,年游戏界都在跟风追捧的东西,卡普空也没有落后:《生化7》全面支持VR,激起了挺大的水花;电竞正发展得如火如荼,因此《街头霸王》比赛也出现在了北美,反响还不错;手游领域,他们的一款名为《TorawarenoParauma》的爱情游戏也挤进了AppStore付费前列。像这样


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