大于二小于四就能讲明白的事,为什么要说三

大于二小于四就能讲明白的事,为什么要说三,到底是怎样的故事年,G胖再次打开了那个阀门,我爱丧尸题材游戏,我爱《生化危机》中庞大的世界观,我爱《丧尸围城》中丰富的武器改造系统,我爱《行尸走肉》中感人的剧情,我也爱《消失的光芒》中的跑酷,但是比起他们,我更爱的是《求生之路》,为什么喜欢它呢?因为它叫《求生之路》,它属于V社,说起V社,其实这是一个相当奇怪的游戏公司。纵观从成立以来的20年,我们会惊讶地发现,他们根本没有完完全全自主开发过多少游戏。来自社区魔族的反恐精英和军团要塞,来自玩家自制地图的刀塔,又或者是创意,来自几个计算机系的学生的传送门,而今天我们的主角《求生之路》也是如此,所以说做游戏这种事情交给玩家就好了,费尽心思想这些无关紧要的东西,还不如想一想下一个夏促该怎么加大力度,显然不管从任何方面来看,《求生之路》都是一款相当优秀的第一人称射击游戏,但是在我看来,一款游戏就是拥有再硬的质量。在没有推出续集和进军到电子竞技领域的情况下,要想十年后还被玩家津津乐道,并不是一件容易的事,但是现在看来,求生之路做到了。他们究竟是怎么做到的,接下来让我带你们慢慢解开这个谜题,年在美国成立了一家名为TURTLEROCKSTUDIOS的游戏工作室,虽然工作室的几个创始人都有相当丰富的游戏制作经验,显然也有不少的创业启动资金,但是他们还是经历了那些千篇一律的吃苦环节,TURTLEROCK的员工们最早的办公地点是在其中一个创始人家的车库中。作为曾经都在西木头参与过命令与征服项目的制作人员,在我的认知中,他们不应该这么穷,也许就像工作室的名称那样,他们想致敬那几个住在下水道的乌龟,而至于这几个老兄离开西木头的原因。其实很简单,仍然是万恶的EA,他们认为EA的收购完全改变了原工作室游戏的发展方向,自然就卷铺走人了,正式成立后的TURTLEROCK,在年,完成了他们第一个游戏作品,零点行动,虽然在很多CS玩家看来,这只是一款让反恐精英系列出现断层的游戏,但是V社却相中了它。也因为零点行动,工作室正式和V社建立了长久的友好关系,在之后他们便参与了反恐精英XBOX版,起源以及半条命死亡终站内容的制作,而这些游戏让他们认清了自己的方向,谁也没有想到TURTLEROCK竟然把这条路走到底。直到离开了V社的今天,他们仍然在开发FPS游戏,不过正真让他们名留青史的,还是《求生之路》,TURTLEROCK一共花了三个月时间开发这款,多人在线丧尸题材的射击游戏,其实丧尸题材的想法并非是开始就提出来的,最早团队打算使用起源引擎制作一个名叫TERROR-STRIKE的模组。而这个模组中所有玩家都被分配到一个阵营中,另外一个阵营则是拿着刀的NPC,同时他们改变了地图的整体色调,让整个场景看起来更加阴暗,团队本意是想把以对战为基础的反恐精英,变成一个纯粹的团队合作游戏,但是想来想去,还是发现这个创意实在是太抽象了,所以最终放弃了。不过这个模式并没有就此消失,比如在后面你会发现在1.51.6中出现的一些类似的地图,以及一些类似玩法的社会服务器,他们就是从这里来的,直到某一天他们看到了一部名为28DAYSLATER的高分僵尸电影,这部电影再一次让他们打开了脑子的阀门,他们决定将最初的那个想法改变一下,把NPC换成更加恐怖的丧尸,用恐怖电影的叙述手法,打造一款多人在线的联机游戏,虽然到最后所有人都发现,这根本就不是一款恐怖游戏,他们都一致得认为这是一个非常不错的想法。所以这个项目被交到了V社的手上,G胖非常看好这个项目,所以立刻投入人手,协助工作室进行游戏的开发,并开始大力宣传这部新作品,比如在游戏出来之前,我们就已经看到了一个《求生之路》的CG电影,选择纯剧情的电影,而不是带有一些游戏玩法的预告片,其实这是一个特别明智的做法,TURTLEROCKV社包括玩家都知道,《求生之路》的定位是一款多人在线射击游戏,虽然有着非常高的重复可玩性,但是却改变不了在剧情叙述方面的薄弱。


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