赛博朋克2077游玩体验报告佳作以上

#赛博朋克#先说说整体对《赛博朋克》的评价:赶工较为明显,佳作以上但神作未达,未来有很大想象空间,更期待一年后的。

说在前面,下面提的那些待改善的内容并没有什么技术卡点或者限制,只要给足时间和人力都能挨个铺量修好,基于对工作室的信任和波兰政府对游戏行业的支持力度也不用担心他们会出现卖一波就跑的行为。单纯从游戏角度出发《》是一款非常牛批的必买游戏,从概念到表现都是迄今为止的最佳。不过对于比较追求FTUE(首次游戏体验)的玩家来说,建议等他们完善几个版本后再开始玩是个比较好的选择。

1、画面与性能:掐着硬件脖子给玩家带来了最高水准的视觉表现

为达到赛博朋克的视觉体验,场景中使用了大量的动态光源和高精度的场景细节来表达,因此夜之城的市中心区域确实达到了如《银翼杀手》和《第五元素》等影视作品的表现高度。比如我在做某个任务的时候,路边酒店门口堆满垃圾、播放着FM98.7的包子铺让我彻底被游戏细节震撼到,并马上沉浸进去了。不过也正因如此,这些细节堆砌给电脑带来了非常大的渲染压力。

同时也能看出很多场景物件的优化没有做到位,比如很多本该设置为静态合批的装饰小部件居然还有刚体模拟,透明物体的排序问题,LOD的切换策略也有些问题。

2、玩法与系统:完成度很低,但坑够深未来可期

虽然让他们和一家做开放世界二十年的R星来横向比较未免太不公平,但是作为开放世界而言,《》的NPC交互、车辆与系统完成度远未达到《GTAV》和《RDR2》的高度。

驾车射击、超梦、水底旧城区、飞行载具、战车等各种内容也只有在任务中可以体验,一瞬间给我感觉现在的《》只是一个画饼试玩版。

玩家犯罪获得最高四星以后也只有大概五六个警察、几架无人机和城市自动防御系统来攻击玩家、义体改造除了手臂和腿以外也没有达到改变玩家游戏方式或游戏规则的程度。目前版本来看:因为和主线剧情挂钩,也就对话选择的系统完成度较高。

简单来说,以目前各种系统都是浅尝而止的体量很难让玩家感受到系统驱动式游戏/涌现式设计的美妙之处,也容易会让玩家出现“欸?那东西咋就没了?”的懵逼感。

3、交互体验:不够友好的交互

体验这个词因为非常主观且受很多因素影响,所以和“打击感”一样是个没有统一规则的评判标准、比较“玄学”的词汇。虽说如此但是《》还是有很多可圈点的共识。

最明显的地方是他们是以主机手柄作为玩家交互规则来设计的UE,功能映射到键盘上时很多功能都没做,比如跳过对话和下蹲用了同一个按键这件事情在发生手柄上就已经很“能理解但不能被接受”了,用键盘居然也都是默认C。对于PC平台来说除了需要确认的不可逆操作以外,长按和短按是完全可以把功能用按键拆分的。

场景与物体交互时常对不准或者被s体遮挡,来回挪动身体去触发任务/捡东西非常影响心流。

战斗部分良好,作为一个FPS的CRPG游戏来说,瞄准射击近战部分目前都已经非常不错

4、剧情叙事:完美的演出,能引人深思的艺术。

首先恕我直言所谓“叙事节奏”这件事情在中肯定不能做到完全把控的,在开放世界中出现“救儿子的路上去捡垃圾”“救女儿的路上去打昆特”是玩家行为,且很难被控制。对于叙事节奏和自由度而言,目前为止没有一家开发商彻底解决掉这个设计框架上本是相互矛盾的问题,《神海4》在不这么紧急的剧情中尝试了线性流程和半开放结合;《丧尸围城2》尝试了时间限制等等,但目前为止玩家与市场给出的反响都不是很好。

想通这件事情以后再看《》,她的主线剧情和角色演出已经达到一流水准。我想对于大部分玩家来说,能在开放世界中完整地说好故事就已经非常优秀。再加上以家庭牺牲、宗教与科技的矛盾、艺术化与商业化的抉择为核心的几个有深度的大支线能让人思考就非常牛了,唯一可抱怨的就是这类任务不够多!




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